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防未成年人沉迷網絡遊戲的較量
■ 本刊記者 余莉 [第3502期 2021-09-27發表]
▲手機遊戲《王者榮耀》等8月31日前後迅速採取新措施,防止未成年人沉迷網絡遊戲。(余莉攝影)  

8月31日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》引起了軒然大波。消息一出,遊戲類股票全線重挫,網易、騰訊、嗶哩嗶哩、IGG等基本都跌超3%。

中國的遊戲業正如火如荼,當限制出台,立即有受到影響的人義正言辭的反對。有的稱這阻礙了遊戲業的發展,有的罵罵咧咧的表示阻礙了中國電競的進步,有人看着遊戲股的暴跌在擔憂遊戲行業的投資發展……

不過,也有人大聲叫好,為進一步嚴格把控出謀劃策。同時幾大遊戲巨頭如騰訊迅速回應,“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措迅速實施,遏止未成年人沉迷遊戲。從日常一小時、節假日兩小時,再到部分遊戲完全禁止未成年人登錄,一場搶奪未成年人未來的戰爭打響了。

 

網絡遊戲毀掉了什麼?


有人說,網絡遊戲毀掉了中國未成年人。而“毀掉”這個詞在這個時代似乎隨處可見,人們似乎什麼都可以“毀掉”。

以往人們沒有“毀掉”嗎?也不是。在過去的時代,我們可以看到“被古惑仔毀掉的一代人”,“被電視機毀掉的一代人”,“被微博微信碎片信息毀掉的一代人”,人們永遠在焦慮被毀掉的是什麼。因為他們自己也很清楚人對誘惑的抵抗一直都很薄弱,但在現在的網絡面前,更多人丟盔棄甲,一敗塗地。

人們感受到了“毀”這個詞的威力。在去年疫情期間,躺着玩手機、躺着上課成為現實後,成年人尚且容易被手機和電腦的各種信息所吸引,未成年人與父母之間的遊戲爭奪戰就更為普遍。人們將玩手機作為接受外界認知的重要渠道,但盲目的吸收和自由支配,造成了自我感覺的掌握全局和自控力的失衡。 

這種撕裂感也讓人們陷入了情緒的牢籠。去年,中國青年報社曾對2000多名居家辦公人員進行調查,結果顯示有92%的受訪者認為自己需要提高自制力。造成的後果也很明顯,成年人工作效率低下,未成年人沉迷遊戲未能完成作業,大量的時間投入與少量的產出,導致老闆、老師、同事、同學、家人不滿的同時,也讓更多人產生懊悔、自怨自艾等負面情緒,危害身心健康。

在這其中,許多未成年人成為了網絡的情緒犧牲品。據世界衛生組織的數據顯示,全世界抑鬱症患者的數量已經超過3.5億人,中國就有近一億。在這其中,青年群體尤其是10至19歲的人群佔總人口的六分之一。《中國國民心理健康發展報告(2019-2020)》顯示,小學階段的抑鬱檢出率為一成左右,初中階段的近三成,高中階段的近四成,重度抑鬱超過10.9%。這些孩子有的厭學失眠、有的身體不適、有的沉迷網絡逃避現實甚至自殺。

事實上,不能說都是因為網絡造成的抑鬱,但網絡遊戲也已經成為不可忽視的問題。中國一直擔心是龐大的課業沒有給予孩子正常成長的空間,但減負的同時,卻發現網絡遊戲也成為了未成年的精神負擔。在2020年,中國未成年人網民1.83億人,互聯網普及率94.9%,有62.5%的未成年網民成為網上遊戲的常駐用戶。

《經濟參考報》今年推送的一篇文章將未成年人沉迷網絡遊戲問題抬出了水面。文章中,有老師反饋稱幾乎沒有學生不玩遊戲,甚至還有學生“一天8個小時的王者榮耀”,不玩遊戲就會被排外。遊戲裏孩子們拉幫結派,甚至獲得成就感的同時,一些未成年人混淆了現實和遊戲之間的差別,將遊戲中打打殺殺的情緒直接無差別的代入到現實中,脾氣暴戾,粗口橫飛,甚至有用刀劃傷父母,防火燒房子等行為。在未成年人生長發育的關鍵時期,他們長時間低頭看手機,長時間注視電腦,造成身體機能損傷,身體素質下降。

網絡遊戲毀掉了一代正在培養自控力的未成年人,毀掉了部分未成年人所形成的世界觀認知、性格認知的能力,毀掉了一代未成年人的專注,也毀掉了一代人的身體素質。

 

反對的聲音在追求什麼?


沉迷遊戲、沉迷網絡的危害如此之大,那為什麼大家對這個限制措施會有討論、爭議,甚至還有人提反對意見?

有人會說,專注遊戲不是專注嗎?遊戲自由不是休閒自由嗎?電競行業不是行業嗎?成為職業選手甚至是許多未成年人的夢想!自從2003年國家體育總局將電競列為正式體育項目後,超過20所高校已開設電子競技專業。

但職業不是沉迷。互聯網法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維說,電競門檻太高,跟青少年對於網絡遊戲的沉迷完全是兩個概念。電競行業有人會辯駁,稱電競圈很多選手精力最好的也就幾年。

不過,從根本來說,原本選拔的程序就真的合理嗎?18歲以後,培養職業電競就差嗎?在響應國家號召之後,素有“電競黃埔軍校”之稱PDD的YM戰隊已經宣布,低於十八歲的選手以後不再招收,而其他的許多俱樂部也出台了相關政策。PDD表態,除了他這樣吃這口飯的,成年人如果一天十幾個小時,也會影響工作和生活。

還有人憂慮遊戲產業的發展。但實際上,未成年人對這個行業的貢獻並不如大家想像的如此龐大。近年來,隨着遊戲行業不斷降低未成年用戶的比例,騰訊今年3月發布的未成年人遊戲消費數據顯示,16歲以下未成年人的流水佔比僅有3.2%,並且還在不斷下降。另外,中國遊戲在美、日、韓市場的銷售佔比不俗,分別以27.55%、23.91%、8.81%排第一、第二、第三。

 

未成年人到底要追求什麼?


但還是有很多人在各種理由反對,想要表述對自己無法自由遊戲的不滿。這裏希望藉由一個“需求層次理論”來解釋這個現象。

人作為群體群體中的一部分,總是有各種需求的。在“需求層次理論”中,生理、安全的需求大多數人們都已經實現;高一級的愛、歸屬以及尊嚴的需求,成為大部分人追求的目標;而自我實現和超自我實現對於很多人來說是追求卻更多是門檻,很難達到。

對於反對聲音來說,追求金錢、追求所謂中國電競行業的尊嚴、追求未成年人個人時間控制的自由,成為了他們義正言辭的藉口。但是他們卻崩壞了基本生理、安全的需求,讓更多的未成年人生理上近視、缺眠,心理上遭受壓力;另一方面,在更高層次的自我實現和超自我實現上,更多青年人單純的沉溺其中,滿足於容易實現的小成就,失去打磨的耐心,並讓他們潛在的,通過學習等方面實現自我價值的可能被無限縮小。

當基礎都被破壞,追求尊嚴、短時間的快感和自由,很容易就會陷入惡性循環。沒有物質基礎,沒有未來規劃。對未成年人來說,不得不說是一場災難,他們未來的成就不應被遊戲限制。

在自控力的遊戲中,當代人毫無疑問的正處於下風。部分人為片面的利益而吶喊出聲,在未成年人的整體利益面前不值一提。更多的相關或不相關行業已經開始了回應。抖音近日實施14歲以下實名用戶進入青少年模式,限制用戶使用時間;國家未成年人防沉迷舉報平台上線,打擊租號販號提供成年人認證信息等黑色產業鏈……

太多的未成年人將他們的成就感、勝負心、自尊心、自由等等心理寄託在一些小的愉悅感上,缺乏長遠的意識。國家的出手,是為他們樹立了一個自控的屏障,從而有更多時間去深度的思考,理性的規劃未來,愉悅身心,不被情緒心理左右。這才是未成年人健康成長,自由掌控人生的重要基石。


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